2008. január 12., szombat

WoW és társai

Újabb "gyönyörűséges" cikkem (eddig igen megosztott kritikát kapott) látott napvilágot, amit hosszúsága miatt nem ide nem teszek ki, de az alábbi linken megtekinthető: KATT!

2007. december 15., szombat

Harry Potter és a Főnix Rendje

A június 12.-én mozikba kerülő, immár ötödik Harry Potter epizód sem kerülhette el a sorsát: ebből is játék adaptáció készült. A kérdés az, hogy felül tudja-e múlni az eddigi (többségében gyenge) Harry Potter játékokat.

Ami rögtön feltűnik az egyszerű halandónak az a grafika. Az előző részeknek nem volt az erőssége, de az EA-nél úgy gondolták, hogy itt az ideje valami normálisat összerakni, hogy ne csak a gyerekek által elvárt szintet hozza. Sikerült is mai szintre pofozni a grafikát, de semmi különleges, egyszerűen csak jó. A karakterek nagyjából hasonlítanak a színészekre, és könnyedén felismerhetőek.

Amire az EA fejlesztőgárdája nagyon büszke lehet, hogy teljes mértékben lemodellezték a filmbeli Roxfortot, amit kedvünkre be is járhatunk. Ellátogathatunk a jó öreg kampós orrú Piton professzorhoz (aki, ha már ott vagyunk, jól le is teremt, hogy készítsük már el a házit), McGalagony tanárnőhöz, vagy akár a pöttöm Flitwick professzort is megtalálhatjuk a terménél, de ugyanígy találkozhatunk az osztálytársainkat is szétszórva a Roxfortban s a birtokon (szerencsére használhatjuk a Tekergők Térképét, ami amolyan GPS-szerűen elvezet bárkihez). Na de egy magára valamit is adó ötödéves roxforti diák nem csak sétálgatni fog, hanem varázsolni is. Itt egy új feature-rel találkozunk, ami abból áll, hogy a varázslatokat bizonyos egér mozdulatokkal tudjuk előcsalni. Ez az egér sika-mika eleinte szórakoztató, de később gondokat okozhat, mert a játék néha nem megfelelően érzékeli a mozdulatainkat. Összesen 12 varázslatot tanulhatunk meg (amit én személy szerint keveslek...) amiket két csoportra bonthatjuk: a "nem harci" varázslatok (reparo, vingardium leviosa, invito, stb.), és a "harci" varázslatok (capitulatus, stupor, levicorpus). Utóbbiakat lesz izgalmasabb használni, amikor egy-egy iskolatársunk (később akár a Sötét Nagyúr) ellen vetjük be ezeket. A menüben mindig megnézhetjük a már megtanult átkokat, bűbájokat és hogy milyen mozdulattal hívhatóak elő és hogy tulajdonképpen mire is valóak. A párbajok egy idő után kicsit unalmassá válnak, de mivel nem olyan sűrűn ismétlődnek, nem annyira zavaró.

A Harry Potter könyvekben/filmekben/játékokban az egyik legfontosabb elem mindig is a hangulat volt. Ilyen szempontból kiválóan teljesít a játék, hiszen a Star Wars-t is jegyző John Williams muzsikái mellett magyarul hallhatjuk kedvenc hőseinket beszélgetni, vagy épp átkokat szórni. Az EA hazai kirendeltsége ugyanis volt olyan kedves, és a mozifilmben hallható szinkronszínészekkel leszinkronizálta a játékot, ami Magyarországon újdonságnak számít, hisz a FIFA 07 után ez a második játék, ami hazánk csodás nyelvén szólal meg. E mellé természetesen magyar feliratot is kapunk (amit ugye senki sem fog bekapcsolni, hála a szinkronnak, de én „kötelességből” bekapcsoltam), ami 1-2 apró gépelési hibától eltekintve jó, és nyelvi hibákat sem tartalmaz. De hogy üröm is legyen az örömben, a szinkronnal kapcsolatban meg kell említenem a szinkronszínészek munkáját, ami kissé elmarad a filmben hallhatótól, kevésbé intenzíven, kevesebb beleéléssel mondják fel a szövegeiket (ez sajnos leginkább a Harry, Hermione, Ron trióra jellemző, furcsa mód a kevésbé fontosabb szereplők több érzéssel adják elő a mondandójukat). Apró eltérés még, hogy egy-két figura hangját nem az eredeti színész adta (például Hisztis Mrytle, aki „új” hangjának ellenére is az agyunkra fog menni), de ez és a kicsit gyengébb színészi teljesítmény bocsánatos bűnnek számít, hiszen a hangulat a szinkronnak köszönhetően az egekbe szökik.

Aki szereti a Harry Potter univerzumot (mint jómagam) annak biztos, hogy tetszeni fog a játék, de aki sosem olvasta a könyveket és a filmek sem tetszettek neki, nem ezt fogja megszeretni. Reméljük, hogy a következő Harry Potter film és a játék felülmúlja a most nyáron megjelenteket!

2007. június 10., vasárnap

Photoshop + anime

Elég rég irtam ide cikket, és sajnálatos módon az elkövetkezendő időkben (értsd: nyáron) sem valószínű, hogy sziporkázni fogok ilyen téren, de a tegnap találtam egy érdekes Photoshop tutorialt, aminek neki is kezdtem, és alig pár óra alatt be is fejeztem a nagy művet. A tut neve "anime coloring" volt, röviden és tömören ilyen "kifestős móka".
Az alábbi képet használtam mint alapot:


És ezeket csináltam én:



Más:

Újabb verzió:

2007. április 13., péntek

Silverfall

Rengeteg akció-RPG készült a Diablo és folytatásának, a Diablo II-nek a mására: egymást érték az unalmas questek, a semmitmondó sztorik, és az ugyanolyan karakterek (említhetnénk az izometrikus grafikát is). Ennek a monotonitásnak próbál véget vetni a Silverfall.

Izmaimat mutogató goblin vagy gyengéd troll legyek?
Rögtön a karaktergeneráló képernyőn feltünik (a grafikán kívűl - de erről később) az emberek, és az elfek mellett a 2 új választható faj: az alacsony, hosszú fülű, hegyes orrú goblinok, és a nagy darab, kékes trollok. A fantasykban a goblinok az aljas, sunyi népek tagjai, míg a trollok buták, de annál erőszakosabb törzseké, így hát meglepő, hogy ennek a két "gonosz" fajnak az egyedei itt választhatóak.
Mikor a karakterünk faját, nemét, s nevét kiválasztottuk rögtön a játékba kerülünk. Így fel merül az átlag halandóban, hogy a kasztokkal mi van? Tulajdonképpen az van, hogy nincsenek! A Titan Quest megmutatta, hogy milyen ha két kasztot kedvünkre keverhetünk, a Silverfall megmutatja azt, hogy milyen, ha mindet keverhetjük! Szintenként kapunk néhány pontot, melyet kedvünkre eloszthatjuk bármelyik skillre, így maximális szabadságot kapunk a karakterünk fejlesztésében. De a skillekhez még hozzá tartozik, hogy melyik "oldalhoz" tartozunk.


Greenpeace aktivista vs. a füstölgő puskacső
Van egy igen érdekes újítása a játéknak, amit az eddigi hack 'n' slashekben sosem láthattunk. Ez a "rendszer" erősen hasonlít a KotOR-okbam látott dark side - light side rendszerre (aki nem ismerné: a beszélgetések során különböző válaszok után pontokat kaptunk valamelyik oldalhoz attól függően, hogy aggresszíven léptünk-e fel, vagy épp segítettünk valakin), csak itt nem a szokásos "gonoszak kontra jók" felállás közül választhatunk, hanem hogy mihez leszünk "lojálisak", hűségesek: a természet szépségei vonzanak-e minket avagy a különböző pöffögő mechanikus szerkezetek. Tehát a természet és a tudomány hívei lehetünk, olyannyira, hogy ez az egész játékmenetet meghatározza! Attól függően, hogy melyik oldalt választottuk különböző tárgyakat, skilleket (!) használatunk. És hogy hogy lehet választani? A mellékküldetéseken keresztül, mert nem egynek több megoldása is van.


"Akkor most segítsek-e vagy sem...?"
A questek mindig is gyenge pontjai voltak a Diablo-klónoknak, és a Silverfallnak sem a legerősebb pontjai, mégis élvezetesebbek, mert dönthetünk, hogy a természet gyermekeiként cselekszünk a szituációban, vagy mindent feláldozunk a tudomány oltárán.
Ide kapcsolódnak még a társaink "beszerzése" is: nem a sztori folyamán csatlakoznak hozzánk, hanem egy-egy küldetés során meg kell "dolgoznunk" értük. Igen ötletes feature-nek tartom, egyetlen szépséghibája, hogy ezek a küldetések picit könnyebbek a többinél.
Említésre méltó még a quest ablak, ahol kiválóan vannak tárolva a letudott és még teljesítés alatt álló missziók. Külön csoportra vannak osztva a főküldetések, a mellékküldetések, és a társainkkal kapcsolatosak.


"Mese mese mátka"
Akár így is jellemezhetnénk a Silverfall grafikáját, hiszen a karaktereken az úgy nevezett cellshading technikát alkazmazták, aminek köszönhetően a különböző NPC-k (nem játékos karakterek) és maga a főhős is kissé rajzoltnak (de nem elnagyoltnak) tűnik. Én mindig szerettem ezt a fajta technológiát, de kérdéses, hogy egy ilyen játéknál megállja-e a helyét? Szerintem teljes mértékben, mert egyáltalán nem zavaró. Természetesen ennyiben nem merül ki a grafikus engine tudása, a leggyengébb (!) beállítások mellett is szépnek mondható a játék, és gépigénye közel egyező hacsak nem kisebb (ettől függetlenül nagy) a Titan Questénél (a másik gyönyörűséges hack 'n' slash).

Szerény véleményem szerint
Negatívumokról nem sokat irtam, ami nem azt jelenti, hogy ez a játék tökéletes, hanem egyszerűen jó. De mégis több annál, hisz az egyedi megoldásaival (pl. az új és jó inventory, grafika) kiemelkedik a tömegből. Aki szereti ezt a stílust valószínű, hogy ezt a játékot is szeretni fogja; aki távolról kerüli az ilyen játékokat, nem hiszem, hogy pont ezt fogja megszeretni, de egy próbát megér. Ha értékelnem kéne akkor 90%-ot adnék rá.

2007. március 5., hétfő

Jade Empire

Jade Empire... Aki jártas a "konzol-PC háborúban" az nyilván hallott róla, hisz a Bioware Xbox-only címe volt, ami a PC-seknek nem igazán tetszett. Egy évvel később a Bioware volt oly' kedves és hozzánk vágta a játék Special Editionjét, ami plusz grafikai tupírozásokat tartalmaz, stb. (Érdekes, eleinte a Fable is csak Xboxra készült, aztán a PC-sek kaptak, kb. alig 1 év múlva, egy bővített változatott... Ez csak jelent valamit, nem? :))
A játék az ősi Kína világába vezet el minket, ami keveredik a kínai mitológiával (lesznek itt szellemek, démonok), és a technológiával/technikával: találkozni fogunk mindenféle gépekkel is.
Főhősünk egy tanoda igéretes tanítványa, kire mindenki büszke (aki nem az hamar meg fog halni), de a tanodát lerombolják, hősünk mesterét meg elhurcolják. Feladatunk az öreg kiszabadítása lesz. Habár a történet kicsit sablonosan indul, a rengeteg karakter eredetisége, és a tömérdek kiválóan kidolgozott quest ezt feledteti, de később beindul a story (remélem :D).
Mivel egy akció-RPG-vel van dolgunk, a karakterfejlesztés merőben más a megszokottaktól, mire most nem térnék ki, mert igen sokáig lehetne elemezni a hibáit és erősségeit. Viszont egy ilyen stílusú játéknál fontos a harcrendszer: őszintén szólva először csalódott voltam, mikor láttam, hogy nem a Star Wars: Knights of the Old Republicban megszokottat követi, de a rengeted technikának (végülis a skillekhez tudnám hasonlítani őket) köszönhetően változatos, és taktikus is (már amennyire lehetséges...).
A grafika nem nagy szám, egyedül a tovább fejlesztett bloom effekt az ami említésre méltó: a karakterek, a fények sokkal szebbek, mint más hasonló effektel bíró játéknál. Érdekes, hogy a harcoknál leesik pár fpsre a játék, de lehetséges, hogy a hiba az én gépemben rejtőzik. :)
A játékban található jó néhány bug is (főleg harc közben kamera bugok), amik néha fordulnak elő, de akkor zavaróak.
Feljebb említettem a NPC-ket. Pár képpel illusztrálnám, hogy mennyire különbözőek:


Egy róka és egy elefánt szellem/démon az egyik mennyországban (több is fellelhető a játékban).


Ő az egyik társunk, és itt épp a gyermek koráról mesél.

Az ogre (Zhong) épp a barátja (Ox = tehén) haláláról mesél.

És egy kis utalás a KotOR-fanoknak. :)


2007. február 6., kedd

Flyff - 7th version

Engedjétek meg, hogy idézzek egy régebbi írásomból:
"Nah én most fedez(t)em fel a Fly for fun azaz Flyff című játékot. A grafika olyan mint a ROSE Online (ROSE-zal nem játszottam, de sokan azt mondják, hogy nagyon hasonlít rá). Az egész leginkább a túlzott keleties, mangás világot tükrözi, sajnos teljesen rózsaszín kivitelben (értsd: nem a darkos mangákra gondolok, s nem a helyszín rózsaszín). Mivel tegnap óta játszom ezért sok mindent nem tudok mondani, de 1-2 dolgot a kasztokról igen:
Először mindenki "vagrant"-ként kezd, ami egy közelharcos kaszt. 15. szintnél lehet választani, hogy mik leszünk:
- Mercenary (közelharcos)
- Assist (pap vagy monk)
- Magician (mágus)
- Acrobat (íjász)
A kaszt (a játékban "1st job"-nak, azaz elsődleges munkának hívják...) kiválasztásához le kell nyomni egy 3 részes quest sorozatot, és ezután folytathatjuk kalandjainkat immár új kasztunkkal.
A 60-as szint elérése után további (!) kasztok (2nd job) közül választhatunk (mindegyik kasztból további kettő nyílik)
- Blade (Mercenaryből nyílik): Két fegyverrel való harcot preferáló, kevés védelemmel ellátott harcos.
- Knight (Mercenaryből nyílik): Kétkezes fegyvereket vagy pajzsot használó harcos.
- Billposter (Assistból nyílik): Nagyon erős buffokkal erősíti magát, és "harcikesztyűivel" (knuckle) veri laposra az ellenfelét.
- Ringmaster (Assistból nyílik): Ritka erős buffok birtokosa, aki nélkül egy-egy party életképtelen (szószerint).
- Elementer (Magicianből nyílik): Nagyon erős (főleg elementális) varázslatokkal bombázza azt útjába állókat. Sajnos gyenge páncél van megáldva, így sérülékeny.
- Psykeeper (Magicianből nyílik): Az elméje erejével gyengíti és sebzi az ellenfeleit.
- Jester (Acrobatból nyílik): Fő fegyvere a yo-yo (igen, az a kis játék) amivel óriási sebzéseket képes bevinni.
- Ranger (Acrobatból nyílik): Íjak használatában verhetetlenek, rendkívüli precizitással és sebességgel használják azokat.
Skill rendszer: kicsit Oblivionos, tehát úgy fejlődikha, minnél többet használod.
Természetesen ennyiben nem merül ki a játék, hisz 20-as szinttől lehet venni (varázs)seprűt és (lég)deszkát amivel hasíthatjuk a levegőt kedvünk szerint (tehát nem WoW-féle rögzített útvonalon való repkedés)!"

A nemrég megjelent 7-es verzióval eltüntették a régi skill rendszert, és helyette egy sokkal átlagosabb, de szerintem mégis jobbat sikerült a játékba tenni: szintenként kapunk 3 pontot, amit aztán kedvünkre elosztogathatunk. Ha vagrant skillt szeretnénk fejleszteni akkor 1 pontot, ha 1st job skillt 2 pontot, ha 2nd job skillt akkor 3 pontot kell egy képességre tenni, hogy szintet lépjen.
Az új verzióval új páncélok is jöttek, melyeket (természetesen...) a nagyobb szintű karakterek tudják majd használni.
Sajnos jó pár questet eltöröltek, így a játék kevésbé változatos. Természetesen a változatosság (szóismétlés rulz) függ a választott kaszttól is, hisz egy magát buffoló, majd közelharcba keveredő assisttal nem lehet panaszunk egy ideig ilyen téren.

Ami még újdonság a többi MMORPG-hez képest (ez kimaradt a fenti írásból) az az, hogy szintenként 2-2 pontot kaphatunk melyet eloszthatunk a 4 fő tulajdonságunk között: erő (strength - str), életerő (stamina - sta), ügyesség (dexterity - dex), és intelligencia (intellect - int). Így egy-egy kaszthoz többféle "build" (tehát, hogy melyik tulajdonságra mennyi pontot teszünk) is létezik, ami sokféle karakter létrehozását engedi. Amilyen jó karaktert lehet csinálni, olyan csapnivalót is, így nem árt, ha (újak vagyunk) a játék fórumán körül nézünk, hogy kik mit ajánlanak.



Pár kép a karakterekről:

2007. január 30., kedd

Prey - Első látásra

Az első tesztalany a blogomon (a GameStaros szavazások alapján) 2006 Legjobb FPS-e, ami nem más, mint a Prey. Habár 2006. július 10.-én jelent meg a játék, de még csak most sikerült mancsomat rátenni egy eredeti verzióra (hála a GS-nek).
Őszintén szólva Év FPS-e ide vagy oda, én nem vártam sokat tőle, hiszen a sokak által (jogosan) utált Doom 3 engine-je hajtja, aminek köztudottan igen falánk étvágya van. Ennek ellenére, a grafika gyönyörű, változatos (főleg ha a szürkés környezettel rendelkező Doom 3-hoz hasonlítjuk), és elég jól is optimatizált. A menüben kedvünk szerint finomhangolhatjuk, hogy mivel és mivel nem szeretnénk lassítani a gépünket.
A sztoriból sok mindent nem tudok (és nem is akarok) elmondani, hisz alig 1-2 órát játszottam a játékkal. Kissé unalmasan kezdődik Thommy (főszereplőnk) hősi története: a mosdóban győzködi magát, hogy most már ideje a tettek mezejére lépni, és lelépni a rezervátumból, Jannel (Thommy szerelmével). A fogadóban egy kis unalmas trécselés, és két helyi bunkó szétverése után, pillanatra elmegy a műsor a tévében, aztán az áram is. Zöld fény kezdi pásztázni a fogadót, és egy-egy dolgot felszippant. Sajnos hősünk, a nagyapja, és Jan is erre a sorsra jut. Arra eszmélnek fel, hogy egy idegen valamiben (elvileg űrhajó, de ki tudja még mi lesz belőle? :) ) szállítják őket, mikor hősünket kiszabadítja az egyik szökött rab, aki a játék későbbi részeiben is besegít.
Maga a játékmenet nem bonyolult: menni, lőni, életben maradni. De van itt pár újdonság ami feldobja az egész játékot: portálok, gravitációs szőnyegek, szellem forma. Mindegyikbe belekóstoltam, de az ízük változó. Maga a portál ötlete nem nagy szám, hisz anno a jó öreg Duke Nukem 3D-ben is láthattunk hasonlót, annál is inkább jobb a kivitelezés: egy ilyen portálba belépve nem egy újabb loading screent kapunk, hanem, töltögetések nélkül, a pálya egy másik pontjára kerülünk. Ez így leírva nem adja vissza azt a hangulatot/feelinget, ahogy belépünk egy ilyenbe és akkor akár egyszerre két helyen is lehetünk (kis ügyeskedéssel elértem, hogy saját magamnak hátat fordítva, fejbe lőjjem magam). Ugyanígy az ellenség is felbukkanhat, ránk hozva a frászt (rám sikerült: épp nézelődtem, hogy egész szép a játék, amikor egy ilyen vacak felülről beleesett az arcomba). Annál inkább újdonság a graviációs szőnyeg, amire rálépve "belépünk" a szőnyeg saját gravitációs mezejébe, így a környezettől függetlenül téblábolhatunk rajta. Így járkálhatunk a falon, a plafonon, míg minden a helyén marad. Sajnos nekem ez elég fárasztó, véleményem szerint ezt szokni kell. Másik feature a szellem forma, ami különösebben technikailag nem nagy szám, sokkal inkább játékmenetbeli újítás. A sztori egy pontjától képesek leszünk a testünkből "kiszakítani" lelkünket, így lelkünkkel, egy szellemíj és néhai sólymunk társaságában, felfedezhetjük a környezetünket. Így tervet szőhetünk, hogy miként csapjunk le az ellenséges alienekre, vagy akár pajzsokon átlépve kikapcsolhatjuk azt, így szabad utat nyitva testünknek.
Említésre méltóak még fegyvereink, amit a játék során használhatunk. Első lőfegyverünket sem lehet meghatározni, hogy micsoda, hisz mozog, vakaródzik, és ha zoomolunk, akkor a kocsányos szemén keresztül látjuk a világot. A gránátok aranyosak, kis bogarakra/pókokra hasonlító lények, melyek kezünkben (!) tovább izegnek, mozognak. Ha elkívánjuk őket hajítani, akkor nemes egyszerűséggel egyik lábát letépni, és dobni. Vannak még érdekes fegyverek, de alig párat láttam, így azokról nyilatkozni nem tudok.
Így mindent összevetve, "első látásra" kellemes shooter, ami egyes elemeket felújít (portálok), változatlanul hagy (FPS játékmenet), vagy új elemeket csempész a játékba (grav. szőnyegek). Az sem hátrány, hogy egy átlagos gépen, okos beállításokkal is szép marad, és gyors is.